Tvåmanswhist är en variant av vist som är gjord för exakt två spelare. Det passar bra när man vill spela kort men inte har fyra personer till hands. Spelet spelas individuellt, så det finns inga lag och ingen partner att skylla på när ett viktigt stick går förlorat.
Det som gör tvåmanswhist lite annorlunda är att spelet har två tydliga delar. Först bygger spelarna upp sina händer genom att välja kort. Sedan börjar själva sticktagningen. Den första delen ger alltså möjlighet att påverka vilka kort man vill spela med. Det gör spelet mer taktiskt än många vanliga kortspel för två.
Ni behöver en vanlig kortlek med 52 kort. Jokrar ska tas bort. Dessutom behövs papper och penna för poängräkningen. Bestäm gärna innan första given vilken regelvariant ni använder, eftersom det finns mindre skillnader mellan olika sätt att spela tvåmanswhist.
En vanlig utgångspunkt är att dela ut tretton kort till varje spelare. Resten av korten läggs med baksidan upp som en talong. Spelarna har då lika många kort och får samma möjlighet att förbättra sina händer under den första fasen.
I många svenska varianter vänds det översta kortet i talongen upp. Färgen på det kortet blir trumffärg för omgången. Ett trumfkort slår då alla kort i de andra färgerna, oavsett valör. Om ett ess i hjärter möter en tvåa i spader vinner hjärteresset, så länge spader inte är trumf. Men om spader är trumf vinner spader tvåa ändå.
Efter att trumfen har bestämts turas spelarna om att dra kort från talongen. Tanken är att man ska kunna byta bort svaga kort och försöka samla en starkare hand. Ett vanligt upplägg är att spelaren drar ett kort och sedan lägger ett annat kort åt sidan. Handen behåller då samma storlek.
Fortsätt tills talongen är slut eller tills den överenskomna mängden kort har dragits. De bortlagda korten används normalt inte igen. När kortsamlingen är färdig ska varje spelare ha tretton kort på handen. Därefter blandas eller samlas inga fler kort in, utan spelet går över till stickfasen.
Det är klokt att vara tydlig med om det dragna kortet får ses innan man väljer bort ett kort. I den vanligaste praktiska varianten får spelaren titta på kortet först och sedan fatta beslutet. Vissa sällskap använder däremot en mer öppen variant där valda eller bortlagda kort ligger synliga. Båda fungerar, men reglerna måste vara samma för båda spelarna.
När du spelar tvåmanswhist är det därför inte bara de höga korten som räknas. Du måste också tänka på vilka färger motståndaren kan ha samlat på sig och vilka kort som fortfarande finns kvar i talongen.
Den spelare som inte gav korten börjar ofta det första sticket. I senare stick börjar den som vann det föregående sticket. Den som spelar ut väljer en färg och lägger ett kort öppet på bordet.
Den andra spelaren måste följa färg om det är möjligt. Om det första kortet är klöver måste man alltså spela ett klöverkort, om man har något på handen. Har man inget kort i den färgen får man spela vilket kort som helst. Då kan man använda trumf för att försöka vinna sticket, eller kasta ett kort som man inte längre behöver.
Sticket vinns av det högsta kortet i den utspelade färgen. Om någon har spelat trumf vinner i stället det högsta trumfkortet. Om flera trumfkort finns på bordet är det alltså trumfens inbördes ordning som avgör. Färgordningen är normalt densamma som i många andra stickspel: ess är högst, följt av kung, dam, knekt och därefter tio till två.
Vinnaren tar de två korten och lägger dem i en egen hög. Det är bra att hålla högarna tydliga, eftersom de behövs när poängen ska räknas. Vinnaren spelar sedan ut till nästa stick. Efter tretton stick är omgången slut.
En vanlig poängmodell bygger på hur många stick en spelare tar över sex. Varje spelare försöker alltså ta minst sju av de tretton sticken. De första sex sticken räknas som grundnivå, och varje ytterligare stick ger en poäng.
Om en spelare tar nio stick blir resultatet tre poäng. Den andra spelaren har då tagit fyra stick och får noll poäng i just den omgången. Det går också att använda andra mål, till exempel att spela till fem eller tio poäng. Bestäm bara målet före första given, så slipper ni diskutera när någon börjar närma sig segern.
I vissa grupper räknas även så kallade stora resultat, där en spelare tar alla eller nästan alla stick. Sådana bonusar hör inte till alla regler för tvåmanswhist. För nybörjare är det bättre att börja med den enkla modellen och lägga till bonusar först när alla känner sig säkra på grundreglerna.
Under kortsamlingen är det frestande att alltid behålla ess och kungar. Det är ofta rätt, men inte automatiskt. Ett ensamt högt kort i en färg kan bli svårt att använda om motståndaren har trumf eller om du tvingas följa färg senare.
Försök i stället att tänka på hela handen. En lång färg kan ge flera chanser att spela ut färgen. Flera trumf ger möjlighet att vinna stick när du saknar den utspelade färgen. Små kort kan också vara användbara, särskilt om du kan bli av med dem när motståndaren spelar ut en färg där du är svag.
Några praktiska råd är särskilt användbara:
Att spela ut en färg där du själv har flera kort kan vara bra, eftersom du då kontrollerar tempot. Men det kan också hjälpa motståndaren att bli av med sina svaga kort. Ibland är det bättre att spela en låg färg och tvinga fram information. När motståndaren inte kan följa färg vet du att den färgen blivit en möjlig väg till ett senare trumfstick.
Det vanligaste misstaget är att glömma färgföljningen. En spelare lägger trumf trots att han eller hon faktiskt hade ett kort i den utspelade färgen. Då blir sticket fel enligt grundreglerna. Om ni upptäcker misstaget direkt kan ni bestämma att sticket spelas om. När nästa stick redan har börjat är det enklast att låta omgången fortsätta och skriva upp händelsen som en påminnelse.
Ett annat misstag är att blanda ihop talongen med de bortlagda korten. Lägg därför bortkastade kort i en separat hög. Vänd bara upp det kort som enligt er variant bestämmer trumfen, och håll resten av talongen dold tills den ska användas.
Det lönar sig också att komma överens om vem som börjar, hur trumfen utses och vilket poängmål som gäller innan korten delas. Då blir spelet lugnt och rättvist. När reglerna sitter är tvåmanswhist ett snabbt men ändå tänkbart kortspel, där både tur, minne och beslut under press spelar en tydlig roll.